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日本大学文理学部情報科学科
尾上研究室

試合特徴の可視化に基づいたDota2の観戦支援システムの開発

2023年度卒業生 塚田一晃 、樋口佳亮 による卒業演習作品です。

概要:近年のeSportsはとても人気であり,観戦者数は100万人を超えることもある.その中でも人気なゲームの一つであるのがDota2である.Dota2はYouTubeを利用することで過去のプロの試合の動画を見ることができ,プロの試合の動画を投稿しているチャンネルの登録者数は100万人を超えているものもある.しかしYouTubeでは検索方法に文字列を用いており,試合の内容を示す試合時間などの特徴量を用いて過去の試合を検索することが出来ない.また,Dota2にはOpenDotaを始めとする試合解析サイトが存在するが,これらのシステムでも試合の特徴量を用いて過去の試合を検索することは出来なかった.そこで我々は,試合の特徴量を用いて過去の試合を複数検索出来ることを目的とした本システムを作成した.試合の特徴量を用いた検索機能はフィルター機能を実装し,ネットワーク図で可視化することで試合の探索を行いやすくした.本システムについて評価実験のためにインタビューを行ったところ,本システムの目的である特徴量を用いて過去の試合を複数検索することはおおむね達成されているという結果が得られた.しかし,本システムの操作の難しさの改善と検索機能の追加が必要であるという結果も得られた.

https://dota2-highlight-vis.vdslab.jp/

試合特徴の可視化に基づいたDota2の観戦支援システムの開発

運指の可視化に基づいたプロセカの上達支援システムの開発

2023年度卒業生 伊東晴紀 、伊藤和斗 、田子友唯 による卒業演習作品です。

概要:音楽ゲームの1つに「プロジェクトセカイカラフルステージ!feat.初音ミク(以下 プロセカ)」がある.このプロセカはGoogle Playにおいて,音楽&リズムカテゴリの無料アプリランキングの上位に位置しており,人気である.プロセカではライフが存在しており,タイミング良くノーツをタップできないとライフが減っていく.ライフが0になるとクリアとはならない.クリアしたいとなったときには練習が必要になる.プロセカにおいて練習するには繰り返しプレイし,クリアするために必要なことを考えたり,自然に取り方がわかるまで慣れたりする.プロセカ以外でもアプリやサイトを利用し練習するができる.楽曲のプレイ動画を利用し一時停止してノーツの取り方を考えたり,クリアするときに注意する点やノーツの取り方の解説を見てクリアのために活かしたりする.しかし,プレイ動画を利用して練習するサイトやアプリはクリアするための情報はなく,クリアするための情報を解説しているものでは実際にプレイするときの感覚がわからない.そこで我々は,クリアするための情報,特に譜面の取り方の提示,およびプレイ動画とともに譜面の取り方を表示させることで,プロセカの上達を支援するようなシステムを開発した.本システムの機能は,譜面をどう取ればいいか,譜面のどこが難しいか,ある楽曲を練習するための楽曲はなにか,という要件から作成した.評価実験より,どの要件についても,我々が提示したいものについての表示と読み取りはできたと考える.特に譜面のどこが難しいかという要件については達成していると考えた.しかし,譜面をどう取ればいいか,ある楽曲を練習するための楽曲はなにかという要件の機能については改善の必要があった.

https://proseka-fingering.vdslab.jp/

運指の可視化に基づいたプロセカの上達支援システムの開発

重要語句と類似度ネットワークに着目した論文探索システムの開発

2022年度卒業生 守屋瑛希、工藤正和 による卒業演習作品です。

概要:近年,技術の進歩が顕著となる中で,日夜多くの研究が行われ,論文が作成・提出されている.このような研究をするためには先行研究や論文を探す必要がある.論文を探索する中で,従来の論文探索サイトではフリーワードによる検索が基本となっており,使用者側に大きな負担がある.そこで,我々は他の手段で論文の探索が可能なシステムを開発すればこの負担を取り除けるのではないかと考えた.そこで,本研究では重要語句と類似度ネットワークに着目した論文探索システムを開発した.論文の重要語句はキーワードとして設定することで自ら検索を行う負担を減少させるためである.また,類似度ネットワークは論文と類似している他の論文でネットワークを形成することで同時に類似論文を複数確認できるため,効率的な探索を可能としている.本システムの評価実験では,キーワードを利用することで検索による探索と比較して平均探索時間が59.6秒の短縮ができた.また,ネットワークを利用することでリストに表示する場合と比較して平均探索時間が58.8秒の短縮ができた.これらの結果から,本システムの有用性が確認できた.さらに,アンケートからシステムを直感的に操作でき,論文探索に使用したいなどの評価が得られたため,システムの目的を達成できた.

https://vdslab-paper-vis.netlify.app/

BuzzLead:TikTok の流行曲予測システム

2022年度卒業生 渡邉みさと、沼部恵、阿部沙亜弥 による卒業演習作品です。

概要:TikTokは動画に特化したSNSである.そのTikTokでマーケティングが増えている中で,TikTokを有効活用し自身の価値をPRしたいと考える人々が増えている.しかし,その際にどの楽曲を使えば再生数が伸びるのかが分からず,使用楽曲の選定がTikTok参入への障害になっていることも多い.そこでTikTokで過去に流行した楽曲のデータから次に流行しそうな楽曲を予測・提示するシステムがあればこの問題を解決できると我々は考えた.TikTokで流行しそうな楽曲の見解については音楽関係の研究者やマーケターが示しているが,使用者がより直感的にそれらの楽曲を発見できることが必要である.本研究では過去のデータの分析を自動的に行い,毎週流行しそうな楽曲を更新し提示できるシステム BuzzLead( https://buzzlead.vdslab.jp/ )を開発した.評価実験では「システムが提示した楽曲が実際に流行しそうだ」と判断する実験参加者が大多数を占めるなど予測が有用であったと判断できた.

https://buzzlead.vdslab.jp/

BuzzLead:TikTok の流行曲予測システム

手牌構造の特徴可視化による麻雀初心者支援システム

2022年度卒業生 小泉秀平、中庭陸汰、浦丸悠宇 による卒業演習作品です。

概要:近年麻雀が広く知れ渡り遊ばれるようになった.麻雀は覚えることが多くありその中でも役を作ることが初心者には難しい.ここで,役は手牌によって構造が大きく左右されないことから,手牌から役を推定してユーザーに見せるシステムがあれば麻雀初心者の助けになると想定した.本研究では,手牌構造を特徴量として独自に定義することで,現在の手牌から狙うことのできる役を可視化するシステムを提案した.可視化には多変量データ可視化手法のRadvizとヒートマップを用いた.このシステムに対してアンケートを実施したところ,システムを直感的に操作することができ,どの役を狙いにいけるかわかるなどの評価が得られた.この結果より,麻雀初心者が練習できるシステムを開発できたことがわかった.

https://mahjong-vis.vdslab.jp/

手牌構造の特徴可視化による麻雀初心者支援システム